Ai je stále více používané napříč všemožnými obory. Což by samo o sobě nebylo tak moc na škodu, kdyby se do toho aspoň na chvíli vložil člověk. Jenže člověk je plémě tuze líné, nebo má tendenci sahat po snadnějších řešeních, a tak není divu, že další počin působí jako prefabrikátová zábava pro lidi, u kterých se nepředpokládá ani dvouciferné IQ.

Hru Wild East - Bílý kůň, spáchal a vydal David Zacik a jedná se o dobré technické demo, kde si vývojář osvojuje nové znalosti a postupy při vývoji hry. Bohužel na pozici hratelného dema dost padá na hubu kvůli až moc očividné AI, která je sice hezky přiznaná ve videosekvencích, ale strašně ubírá na váze příběhu, který je takový zacyklený a nelidský.

Intonace hlasu působí jako těžce céčkový dabing, vizuál postav se co chvilku mění, protože AI prostě neudrží jeden styl déle jak pár snímků. Dialogy jsou přetěžce nesmyslné, rádoby intelektuální až filozofické stylem, že: "A hle... Dveře... já však musím zůstat uvnitř." nebo "Já jsem z redakce... a já z lavičky... oba máme svoje místo." Mohlo by to, pravda, působit vtipně... kdyby tímhle způsobem nezpracovali každý jednotlivý dialog.

Demo je sice velmi krátké, ale o to víc vás bude unavovat. Co se těch lokací týče, částečně útočí na nostalgii starších hráčů, odrostlých na klasikách, jako je Nibiru nebo Posel smrti, přesto i zde jsou věci, které lze označit za školácké chyby, jako třeba pomalé přesouvání postavy mezi místnostmi (dvojklik zde nefunguje). Když nad tím člověk zůstane chvíli přemýšlet, dojde mu, že hra působí dost nereálně a zkrátka divně... Tak například, co si představíte pod pojmem BYT mrtvého loutkového jednatele? Prázdnou místnost se starší skříní, jedním konferenčním stolkem a jeden stolek, který se běžně nachází u postele a má šuplík? Protože tohle se fakt nedá považovat za byt. Možná tak sklepní kóji, vzhledem k tomu, že v místnosti jsou jen trubky na vodu, vedení elektriky a rozvodová skříň. Zmatená měřítka objektů a postavy v prostoru už jsou spíše třešinkou na dortu.

Jediné, co se dá na hře pochválit, je ta samotná myšlenka udělat československou hru ve stylu Click and Point adventury z bouřlivého období devadesátek, kdy staré střídalo nové a projít tehdy mohlo zdánlivě cokoliv. Bohužel zpracování je v momentální podobě hodně bídné. Ukazuje se, že AI rozhodně neodvede veškerou práci s uspokojivým výsledkem. Nechci vývojáři křivdit, ale na hře jsem krom nápadu a zřejmě dozoru nenašla mnoho věcí, které by působily autenticky a tak nějak dotaženě.

Plná hra tak nakonec může budit dojem vygenerovaného produktu, který si může nechat splácat každý "Youda bouda" a hrát si poté na vývojáře, "Protože, já to přece musel té AI zadat, aby to mohla vygenerovat."

Což by nebylo tak moc špatně, kdyby hra nakonec byla zpracována tak, aby působila příjemně, a to bohužel většinou nepůsobí.